miércoles, 30 de agosto de 2017

VIVIR EL UNIVERSO DE SHERLOCK HOLMES ES POSIBLE GRACIAS A BEING SHERLOCK HOLMES: UN JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL

Vivir las aventuras de Sherlock Holmes, el detective más famoso de la literatura, ya es posible gracias a ‘Léeme VR’, la nueva apuesta de la productora de realidad virtual afincada en València Hikaru, en la que los libros y la tecnología se unen con el objetivo de fomentar la lectura.
 
Uno de los últimos lanzamientos de la productora valenciana es “Being Sherlock Holmes”, el proyecto piloto de realidad virtual en el que el lector se mete en la piel del conocido detective y vive una pequeña historia interactuando con otros personajes en ese universo literario.

Según la CEO de Hikaru, Irene Milián, este ‘booktrailer’ implica una experiencia totalmente inmersiva con la posibilidad de ver las imágenes estereoscópicas desde todos los ángulos, de forma que “los personajes tienen volumen y esto les aporta un gran realismo”.

“No está basado en ninguna novela específica, la experiencia recrea el mundo de Holmes e invita al usuario a disfrutar de cualquiera de sus novelas”, ha destacado Milián.

Milián, la directora de Comunicación, Irene Rodrigo, y el experto en narrativa virtual y director creativo, Jorge Esteban Blein, son los impulsores de una iniciativa que puede llegar a generar “emociones extremas”.

La iniciativa parte de otro proyecto destinado a lectores: “Léeme”, el primer programa de televisión online sobre divulgación literaria que creó Rodrigo y, a partir de él, la versión VR pretende convertirse en una acción de marketing que desarrolle el interés del lector por la novela.

Léeme VR está especialmente dirigido a editoriales, ferias del libro y otros eventos literarios como premios y presentaciones, en los que se escoge qué libro se quiere hacer llegar al público y Hikaru desarrolla una experiencia VR con potencial para cautivar a los futuros lectores.

De esta forma, el lector puede vivir la historia que prefiera e identificarse con ella, sus personajes y sus emociones con el objetivo de despertar su curiosidad por la trama y siga descubriéndola a través de las páginas.

Así, Hikaru permite a quien porta las gafas VR explorar los lugares en los que se desarrolla el libro y contemplar con sus propios ojos los escenarios descritos por el autor.
 
ALIENTA LA AVENTURA

Sin embargo, esta tecnología alienta el placer de la lectura y no acaba ninguna de sus historias. Como explica Milián: “hay que dejar al lector con las ganas por lo que, se puede partir de un acontecimiento central y cortar la inmersión cuando llega el clímax”.

Ha especificado que el proyecto se sumerge exclusivamente en las novelas narrativas y que “según el tipo de libro, la experiencia es diferente”, como puede ser el caso de un cortometraje de hasta tres minutos de emisión con 360 grados de visión y actores reales.

La recreación de los libros también puede realizarse a partir de la animación en 3D, una experiencia RT (tiempo real) en la que el lector puede desplazarse por el mundo fantástico en tiempo real e interactuar con el espacio y los personajes a través de unos mandos.

Según la CEO de Hikari, “una inmersión de tres minutos es el tiempo ideal para el usuario, ya que siempre hay 30 segundos de acondicionamiento a la nueva realidad y a partir de ese momento, el lector está preparado para iniciar la experiencia”.

“Por otra parte, léeme VR esta pensado para eventos de premios literarios, ferias de libros o librerías, por lo que un tiempo corto de duración es lo ideal para que no se formen colas”, ha añadido.

Además, ha señalado que desde la productora valenciana procuran cuidar mucho la calidad de los gráficos y el buen rendimiento de la imagen con el objetivo de evitar que los usuarios “tengan esa sensación de pequeños mareos mientras están inmersos”.

Según el último informe de The App Date sobre realidad virtual en España, el número de usuarios de esta experiencia inmersiva ha superado los 100.000 y ya hay 150 empresas dedicadas a este sector, que facturó más de 45 millones de euros el año pasado en nuestro país.

Aunque 2017 está siendo el año de popularización de la VR, para Milián, “el sector editorial está un poco anticuado”, pero afirma que esto es así debido a que “ninguna productora les ha explicado todavía cómo puede ayudarles específicamente esta tecnología a ganar lectores y a ampliar mercado”.

Sin embargo, la CEO es positiva con las expectativas futuras de su proyecto, ya que este ha sido probado por más de 30 personas en acciones comerciales puntuales y “todos han quedado muy sorprendidos e interesados en el marketing experiencial”.

La agencia valenciana les lanza un mensaje claro: “esta experiencia permite posicionar las editoriales en la mente de los lectores como una editorial moderna y avanzada que apuesta por las nuevas tecnologías y, aunque supone una partida de presupuesto alta, permitirá crear clientes fieles con su consecuente aumento en el nivel de facturación”.

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